¶
戦闘に関するコマンド
クエスト中は様々なスキルを駆使して戦闘します。
¶
敵が一体以上いるとき
@こうげき
基本となる攻撃手段。確率でクリティカルが発生します。
クリティカルの出る確率は自分の素早さがが敵より高ければ高いほど上がります。
@ぼうぎょ
自分を一時的状態「防御」にします。
一時的状態「防御」には受けるダメージや回復効果が半分にする効果があります。
@てんしょん
テンションを1段階上げます。0~4段階まで存在します。
テンションが高ければ高いほど次の攻撃や回復などの威力が高くなります。
1段階目(5%):1.7倍
2段階目(20%):3倍
3段階目(50%・ハイテンション):5倍
4段階目(100%・スーパーハイテンション):8倍
4段階目のテンション100%(スーパーハイテンション)になるにはレベルが25以上必要です。また25以上でも確実になれるわけではありません。レベル70から確実に100%になることができます。
職業ごとのスキル
MPを使って強力なスキルを発動します。
職業とスキルごとに設定された必要なSPがあり、SPが足りていないと発動することはできません。
参考
簡易版職業リスト>@パーティⅡ/簡易版職業
¶
敵がいないとき(いるときでも使える)
@どうぐ
持っている道具を使います。道具ごとによって効果は変化します。
道具を持っていない場合は表示されず、また何も起きません。
@ささやき
指定した誰かにだけ見える会話をすることができます。
例)@ささやき >○○ この場合は○○というプレイヤーにささやきをします。
@にげる
クエストから離脱します。逃げたクエストに再び参加することはできません(封印戦除く)
@すくしょ
スクリーンショットを撮ります。また最も新しいすくしょがTOPに貼り出されます。
¶
そのほか
@すすむ
クエストを開始します。
@パーティ、@チャレンジにおいては敵が一体もいない場合、次の階へ進みます。
@きっく
クエスト開始前のみ。指定した相手をそのクエストから強制的に離脱させます。
@きっくが行えるのは@つくるでクエストを作成した人のみです。
@しらべる
宝箱があるとき、また@闘技場、@ギルド戦で使えます。
宝箱を指定することで、指定した宝箱の中身を入手することができます。
@闘技場、@ギルド戦では指定したプレイヤーのステータスを確認できます。
@さそう
「冒険に出る」にいる人が表示されます。指定した人に対し、その人だけが見えるメッセージを送ることもできます。
例) @さそう >○○ あ… この場合、○○というプレイヤーに対して、あ…というメッセージが送られます。
@にし、@きた、@みなみ、@ひがし
@ダンジョンのみ。それぞれ左、上、下、右へ移動します。
@ちず
@ダンジョンのみ。地図で現在地を確認します。
特定の職業であれば、地図で見られる範囲が増加します。
@ぱーてぃ
@闘技場のみ。パーティの割り振りとして色を指定します。
同じ色の人同士が仲間となります。
@かいし
@闘技場、@ギルド戦のみ。
戦闘を開始します。ただし@闘技場では@ぱーてぃでメンバーを割り振る必要があります。
¶
属性
スキルにはそれぞれ属性があり、属性は6種類存在します。
属性によっては敵の一時的状態や自分の状態異常で何らかの影響を受ける場合があります。
書いてあることはあくまで特徴であり、例外のスキルも存在します。
デメリットの多さだけで言えば 歌=無>息(ブレス)=踊り>魔法>物理 の順序で優れている。
¶
物理
@こうげきを含め、自身の攻撃力に依存してダメージを与えるスキルの大半がこの属性。戦士、剣士などの職業から多くのスキルが属す。
自身の攻撃力に依ってダメージが決まるスキルが大半、守備、素早さに依存するスキル、威力が固定なスキルも少しだけ存在する。
スキルの性質上、大きいダメージを与えられることが多い(もっとも物理属性の恩恵ではなく、スキル自身によるもの)
一体に対して発動するスキルが多め。
高威力なスキルが多い半面、最もデメリットが多い属性。攻撃系スキルであれば外してしまう可能性のある点は他の属性と比べて大きいデメリット。
デメリット一覧
攻反撃の相手に反撃される
攻軽減の相手にダメージを軽減される(1/4程度)
攻無効の相手にはダメージを与えられない
受流しの相手に攻撃を受流されることがある
自分が攻封である場合は発動できない
攻撃系スキルを「外す」可能性がある(自分と敵の素早さ、自分の命中率にもよる)
¶
魔法
攻撃系のスキル、補助系、回復系と多芸な属性。魔道士系統のスキルのほとんどが全てがこの属性。
ほぼ全ての回復、蘇生に準ずるスキルが属す。
魔法で攻撃系のスキルの大半は威力が固定されている場合が多い。
物理と比べると全体に効果を及ぼすスキルが多め。
高レベルではステータス依存の多い物理スキルの方が高い攻撃力を得られる場合が多くなる。特に100%時の火力の差は覆しようがない。
物理に次いでデメリットが多い。ただし攻撃スキルとして必中である差は大きい。
デメリット一覧
魔反撃の相手に反撃される
魔軽減の相手にダメージを軽減される(1/4程度)
魔無効の相手にはダメージを与えられない
自分が魔封である場合は発動できない
¶
息(ブレス)
物理、魔法と比べるとスキルの数は少なめ。ただし蟲師やドラゴンのようにブレス属性のスキルしか覚えない職業もある。
敵に状態異常を仕掛けるスキルが多い。
ほぼ全てのスキルが敵全体に効果を及ぼす。
封じられることはない属性。
攻撃系は威力が固定のスキルしか存在しない。
デメリット一覧
息反撃の相手に反撃される
息軽減の相手にダメージを軽減される(1/4程度)
¶
踊り
息(ブレス)より少ないスキルの数が少ない。踊り子が筆頭で他の職業で踊り属性のスキルを一つ覚えるか覚えないかくらい。
地味に攻撃、補助、回復など揃ってはいる。
攻撃系は攻撃力依存しか存在しない。
メガザル''ダンス''なのに踊属性じゃないダンス詐欺があるのでご注意(無属性)
デメリット一覧
踊反撃の相手に反撃される
自分が踊封である場合は発動できない
¶
歌
踊りよりさらにスキルの数の少ない希少種。吟遊詩人のスキルが全てこの属性。
属すスキル全て敵か味方に全体に効果を及ぼす。
攻撃系スキルは存在しない。
実質的には無属性となんら変わらない。
デメリットはない。
¶
無
上記のどの属性にも当たらない属性。あえてスペシャリストを言えば遊び人。
ほぼ補助系のスキルばかり。
デメリットはない。
¶
一時的状態
戦闘中に発生する特殊な状態のことで、以下の特徴を持っています。(
公式wiki
より引用)
一時的状態になれるのは一つのみ。
何度か行動を起こすとなくなる。
防御系、反撃系は一度行動をするとなくなる。
行動をしない限り戦闘終了まで永続的に続く。
戦闘終了後になくなる。
@いてつくはどう、@ふういんでなくなる。
大きく区分すると以下の通り。
防御系
防御、大防御の二つ。受けた効果の属性に関わりなく効果の数値を減らすことができます。(防御で半分、大防御で1/10ほど)
軽減系と同じく、受ける回復量までも減少させてしまうのでご注意を。
即死系には無力
反撃系
攻反撃、魔反撃、息反撃、踊反撃の四つ。対象の属性効果を受けたとき、発動した相手にその効果を跳ね返します。
無効系、軽減系と比べても基本的に上位と見なしてもいい性能です。回復効果も跳ね返す点はメリットにもデメリットにもなりうる。
どうやっても一ターンしか持続しないのが最大の難点。持続させながらの行動は不可能なので、パーティの誰かを反撃状態にしておく、相手のスキルを読んでこの状態を狙うかなどの運用になってきます。
無効系
攻無効、魔無効の二つ。対象の属性効果を受けたとき、その効果を無効にします。
反撃系、軽減系にない特徴として、属性効果を放った当人のテンションを消費させない点が挙げられます。
テンションを消費させない点がある意味軽減系に劣る点。軽減ならばテンションの補正が掛っても耐えられた攻撃を無効で持続させ、無効が切れたときにテンションの補正の掛った攻撃を受けて倒されてしまうケースもあり得ます。
軽減系
攻軽減、魔軽減、息軽減の三つ。対象の属性効果を受けたとき、その効果の数値を1/4程度にします。
一時的状態としての性能は反撃系、無効系に一歩劣りますが、軽減系はいっぺんに全員にへかけられるスキルが多いのが特徴。
即死系には無力
その他
かばう、かばい中
二つで一セットの一時的状態です。「かばう」プレイヤーが「かばい中」のプレイヤーの代わりに効果を受けます。(属性問わず)
どちらかの一時的状態が切れたor違う一時的状態になった場合、この関係はなくなります。
2倍
全ての効果の数値が2倍になります。(属性問わず)
被ダメージも2倍、回復量もステータスアップも2倍です。しかしステータス自体は2倍にはなりませんので誤解しないように。
受流し
物理属性の効果を受けたとき、敵味方を問わず誰かにその対象をうつします。
一定確率で受流しが成立し、失敗してしまうこともあります。失敗した場合は通常通りの対象が効果を受けます。
魔吸収
魔法属性の効果を受けたとき、自分のMPが回復します。
ダメージ、回復であろうと効果を受ければ回復します。一部スキルにおいては対象とするだけで魔法属性の効果を与えており、そのときもMPが回復します。
回復
行動するだけでHPが回復します。
回復量はおおよそで最大HPの1割程度。
復活
倒されても即座に蘇生します。
なお、倒されることによりステータスはリセットされます。(攻撃、守備、素早さ、命中の補正などが元に戻る意味。元々のステータスが消える意味ではない)